Projektübersicht
Eve's Rebirth
Einführung
Eve's Rebirth ist ein storybasiertes Singleplayer-VR-Spiel. Ursprünglich als klassisches Escape-Game konzipiert, entwickelte sich die Idee weiter zu einem immersiven "Escape Bunker"-Erlebnis, das Spannung, Rätsel und eine fesselnde Atmosphäre kombiniert.
Projektinfos
Projekt | Eve's Escape |
Team | Solo |
Beginn | 2022 |
Umstände | Studium - Masterklasse AR/VR |
Status | FIN |
Ein VR Escape Room inspiriert von Portal.

Dieses KI-generierte Bild fügt sich perfekt in die Spielwelt ein. Im Spiel findest du noch viele weitere solcher Bilder, denn der Bunker wurde in einer Zeit errichtet, in der künstliche Intelligenz gerade erst entwickelt wurde – also in unserer Gegenwart.
Idee
Das Projekt entstand im Rahmen unseres ersten VR-Semesterlabors, in dem wir unsere ersten Schritte im VR-Development machten. Als Abschlussarbeit erhielten wir die Aufgabe, ein Escape-Game zu entwickeln. Diese Herausforderung war besonders spannend für mich, da ich schon immer ein großer Fan von Videospielen war und hier die erste Gelegenheit hatte, selbst ein Spiel zu designen – inklusive Story und Gameplay-Elementen.
Design
Ich habe viel Zeit in das Design der Story, der Umgebung und der Charaktere investiert. Obwohl dies nicht zwingend im Rahmen der Masterklasse gefordert war, hat mir dieser kreative Prozess großen Spaß gemacht. Am Ende entstand ein detailliertes Moodboard mit Inspirationen aus anderen Spielen, kombiniert mit einem groben Raumplan und geplanten Events. Die Charaktere wurden unter anderem von *Portal* inspiriert.

Orginales Moodboard. Ideen für Charaktere und Räume.
Story
Schon damals war ich fasziniert von Künstlicher Intelligenz, weshalb ich eine Story schrieb, in der eine weibliche Protagonistin in einem unterirdischen Labor erwacht. Dort wird sie von einer sarkastischen, menschenverachtenden KI begrüßt, die ihr zunächst nur eine einfache Aufgabe gibt: die Energieversorgung wiederherstellen. Danach, so die Anweisung, soll sie jedoch gehorsam zurück in den Cryoschlaf gehen.

Inspirationen für den Aufwachraum.
Im Verlauf der Geschichte geschehen jedoch unerwartete Dinge, und die KI zeigt sich nicht so emotionslos, wie sie vorgibt zu sein. In der Demo gelingt es der Protagonistin schließlich, gemeinsam mit der KI aus dem System zu entkommen – doch ich habe bereits spannende Pläne für eine mögliche Fortsetzung.
Interaktionen
Der Escape Room besteht aus fünf großen Rätseln und Herausforderungen. Die Spieler:innen beginnen mit einfachen Interaktionen und arbeiten sich bis zu komplexen Aufgaben vor, wie dem Neustart eines Fusionsreaktors – während sie gleichzeitig die bissigen Kommentare der KI ertragen müssen.
Die KI reagiert dynamisch auf falsche und richtige Aktionen mit unterschiedlichen Reaktionen, was das Spielerlebnis noch immersiver macht. In der Welt sind zudem Nachrichten des früheren Ichs der Protagonistin versteckt, markiert in roter Farbe an verborgenen Stellen. Um diese sinnvoll zu entschlüsseln, wurde in der VR-Umgebung ein funktionierendes Whiteboard implementiert, und der Spieler erhält einen Rotstift, um Hinweise zu notieren.

Das interaktive Whiteboard war ein klares Highlight der Testpersonen.
Dialoge
Die Protagonistin selbst spricht nicht, jedoch hat die KI im Bunker einen großen Redeanteil. Dafür wurde im Vorhinein ein umfassendes Skript geschrieben, das anschließend im Tonstudio professionell vertont wurde.
Zukünftig plane ich, ein Large Language Model (LLM) in Kombination mit meiner KI-Pipeline aus der Masterarbeit zu nutzen, um die KI tatsächlich von einer künstlichen Intelligenz steuern zu lassen. Diese KI würde sich innerhalb einer vorgegebenen Rolle befinden, hätte jedoch selbst keinen vollständigen Überblick über die Spielwelt. Ein "Gamemaster" könnte zusätzlich Einfluss nehmen und so das Spielerlebnis dynamisch gestalten.
Umgebung
Dieses Spiel markierte den Beginn meiner Reise als 3D-Modeler. Ich habe begonnen, mit Blender zu arbeiten, und mein erstes eigenes Game-Asset für das Spiel erstellt. Dabei durchlief ich eine steile Lernkurve – nachdem ich mein erstes Modell fertiggestellt hatte, modellierte ich die gesamte Umgebung erneut, um die erlernten Fähigkeiten zu verbessern.
Die finale Umgebung wurde mit **Adobe Substance Painter** texturiert, um eine realistische und detailreiche Darstellung zu erzielen.

Aufwachraum ohne Texturen.

Erste Versuche mit Substance Painter.